長三角城市合作打造電競生態圈
2018年12月11日 16:28:19  

  電競是什么?從雅加達亞運會中國電競取得兩金一銀的好成績,到2018英雄聯盟總決賽IG奪冠,到2022年杭州亞運會電競將首次納入正式競賽項目,電競正從電子游戲比賽到“競技”層面的正規體育項目。

  12月3日下午,上海市楊浦區聯手江蘇省南京市、浙江省杭州市在同濟大學舉辦長三角電競產業發展論壇,聯合發布支持電競產業發展的《楊浦宣言》,并成立長三角電子競技產教協同創新中心。

  長三角城市合力,打造電競產業生態圈

  在杭州下城區,有一個總規劃面積3.1平方公里的電競數娛小鎮。一條電競中央大街、14個電競產業發展平臺,這里集聚電競企業和場館,每年舉辦國內外頂級電競賽事。杭州電競數娛小鎮管委會主任姜利民介紹,電競小鎮過去是一片城中村地帶經過改造而成的,不僅致力于引入電競企業,更為他們打造集電競專業賽事、休閑、娛樂、旅游為一體的綜合性特色生態公園。

  杭州電競小鎮。

  在上海楊浦區,電競產業的發展最早源于2016年,那一年完美世界在復旦大學正大體育館舉辦了“完美盛典”,“電競”作為一個概念第一次在楊浦登臺亮相。目前,楊浦區域內集聚了完美世界、嗶哩嗶哩、阿里體育、小沃科技等一批電競企業。每年,完美世界的DOT2邀請賽,阿里體育的世界電子競技運動會(WESG),聯通小沃的《王者榮耀》電競大篷車巡回展播等賽事在楊浦舉行,形成濃郁的賽事氛圍。

  楊浦創智產業帶。

  阿里體育是一家誕生于上海楊浦體育中心的企業,企業成立后不久,阿里體育便創辦了世界電子競技運動會WESG。當時正值韓國的WCG剛停辦一年,WESG的出現在全球填補了這個空白,到現在該運動會依然是全球總獎金最高的第三方賽事。

  楊浦主辦DOTA2亞洲邀請賽。

  楊浦還集聚一批新場館,阿里體育與楊浦體育館合作,將電競賽事、演播室等引入落地。此外,火柴互娛借用區域內上鋼二廠老廠房改造的互聯寶地園區,正在建造第一座可容納近900人的專業賽事標準電競館,預計明年1月份能正式開放。

  在長三角區域中,電競產業得到了蓬勃發展,為進一步加強區域合作,本次論壇上,上海市楊浦區、江蘇省南京市、浙江省杭州市聯合發布支持電競產業發展《楊浦宣言》。楊浦區長謝堅鋼表示,按照《宣言》,三方將共同建立長三角電競產業合作發展機制,加強城際交流溝通,共建大市場,激發新動能;將致力于打造長三角電競產業發展生態圈,使長三角成為電競產業鏈企業的集聚發展地;將共同維護長三角電競發展新風尚,為青年“正能”,為社會“增色”,為產業“爭彩”;將共同致力于電競產業發展分析研究,讓電競產業成為搶占新經濟發展制高點的生力軍。

  全球最大電競市場,基層實踐卻并不容易

  從論壇上發布的一組數據可以看到今天中國電競產業的現狀。2018年,中國電競市場規模達到862.7億元,中國電競市場年均增長率為41.23%。在全世界有5.9億名電競玩家中,中國占3.5億人,中國已經成為全球最大電競市場。電競賽事的影響力巨大,Dota2Ti8的冠軍獎達1049萬美元,國內俱樂部超千支,每年舉辦過萬場次電競賽事。

  “盡管國內電競市場已經非常火熱,但基層電競市場現實其實非常艱難。”江蘇省電子競技運動協會副會長陳彥林指出,大型電競比賽可以落地地的平均一年只有一次。在人才培養方面,學校對電競不拒絕,但也不主動,電競教育只是極少數的事,且模式有待完善,目前還不能批量培養電競人才。電競館供于求,只有極少數能生存,多數虧損或保本。“更重要的是目前大部分用戶更多的是把電競做為休閑娛樂方式,畢竟能參與專業賽的條件非常高,符合的人也不多……這些都使得基層電競產業生存艱難。”

  今年江蘇舉辦了11個全國總決賽,結合政府間的文化交流,結合展會、樂節、商場等形式,形成地方協會、賽事、明星、商家、終端、玩家多層互動,把電競做成休閑娛樂的新方式。陳彥林指出,電競泛娛樂或許是盤活基層電競市場的出路。

  論壇現場,長三角電子競技產教協同創新中心揭牌。未來5年,長三角電子競技產教協同創新中心將通過建設行業信息共享平臺、職業教育研發平臺、實驗實訓互動平臺、人力資源輸送平臺等多重平臺實現。

  其中,信息共享平臺將項目為紐帶,探索職業院校人才培養和企業人力資源運作的新模式,搭建信息交流平臺,促進高校、職業院校與企業的合作聯動。職業教育研發平臺計劃在近年內編撰出版電競教育系列教材。實驗實訓互動平臺未來計劃建設多個電競實驗實訓室。人力資源輸送平臺則將聯合研發電競職業技能標準,探索建設中高職院校學科體系和電競講師認證體系,推動規范化、系統化、標準化、專業化的培訓和認證。

  電競不宜過度職業化,需要科學管理

  “電子競技就是電子游戲嗎?。”論壇上,亞奧理事會終身名譽副主席、中國體育產業和奧運產業之父魏紀中在發言時糾正了這個認識偏差。“電競是電子游戲的擴展,電競是一個整體概念,它的市場主體是游戲軟件商和電子競技網絡平臺以及參與其中的玩家。”

  電子競技與傳統體育運動項目有所區別,目前國家統計局規定的體育產業11大類別中還沒有電競。“不過電子競技的市場擴張很快,不僅在我國,在世界上也是如此。將來有可能接近傳統的體育競技市場的規模。”魏紀中說,很多電競玩家中希望電競能進入運動會,融入傳統體育大家庭,而由于電子競技在青少年中的普及性,傳統體育也希望與電子競技有所聯系。“但國際奧委會似乎認為電子游戲中有些項目與奧林匹克精神相悖。我認為這兩者可以調合,尋找共同點。”

  雖然沉迷電子游戲會帶來很多負面性,但魏紀中則指出,美國的一些專家研究后認為,電子競技有助于擴展人們空間的想像力,有助于數學邏輯思維的發展。對于迷戀上癮則認為這是個公共健康的問題,不僅電子游戲有這樣的問題,其他層面也有。“不管如何,電競已經成為一種大家接受了的社會現象,剩下的問題就是要如何引導其健康發展,使電子競技也能成為消費升級的一種可能性。“

  他指出,電子競技在發展過程中也要興利除弊。“要遵照體育的公正公平的精神,要考慮公益性和社會效益,要防止使用興奮劑,防止私下的睹博,對獎金也要有所控制,對職業倶樂部要加強管理。不宜過度的商業化和職業化,因為電子競技運動員的職業化,機會成本比傳統體育低,更容易吸引年輕人。”

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